La semana pasada cualquier aficionado a los videojuegos debió sentir un profundo déjà vu: al igual que ocurrió con Diablo III -y por las mismas razones- asistimos a un truculento giro de acontecimientos en el que uno de los lanzamientos más importantes del año para PC (la versión para Mac sigue M.I.A. en el momento de escribir estas líneas) acababa convirtiéndose en un drama de gigantescas proporciones.

Esta historia tiene de todo: errores de previsión, falsa confianza en un sistema predestinado al fracaso, ira de los usuarios y también algún que otro tirón de orejas a la prensa especializada. Pero lo más importante, quizás, es que nos ha vuelto a mostrar con todo lujo de detalles la nube más oscura que acecha a esta industria.

Edificando sobre malos cimientos

Ante todo quiero dejar una cosa clara: al nuevo SimCity le tenía muchas ganas. Muchísimas.

Mi historia con el juego original diseñado por Will Wright se remonta a hace más de dos décadas (por aquel entonces no comprendía muy bien su funcionamiento, para qué nos vamos a engañar, y de ahí pasé a un SimEarth del que me enteré todavía menos) y he seguido la saga a lo largo de todos estos años jugando docenas de horas a casi todas las nuevas entregas. Hace un tiempo tuve la suerte de poder ver por primera vez el nuevo SimCity en Londres, durante un showcase de EA para la prensa europea, y me enamoré perdidamente de él; aunque también mostraron monstruos como Crysis 3 o FIFA 13, volví a Barcelona proclamando a los cuatro vientos que el juego de Maxis era, con diferencia, lo mejor que tenía la compañía americana para 2013.

SimCity Disasters Trailer

Pero cuando se desveló que SimCity te obligaría sí o sí a tener el cliente Origin instalado en el ordenador torcí el morro, porque si hay algo que no me hace ni pizca de gracia es que me intenten forzar a pasar por un aro me guste o no. Y cuando se confirmó la obligatoriedad de mantener una conexión permanente a internet (un drama innecesario que ya vivimos con varios juegos para PC de Ubisoft) decidí -sintiéndolo mucho- que pasaría de la nueva entrega para seguir jugando a SimCity 4.

Según Maxis, la desarrolladora, y Electronic Arts, la editora y distribuidora, el motivo de la elección del sistema DRM y del requisito de la conexión permanente es que el nuevo SimCity es un título con un marcado enfoque social que incluye numerosas características diseñadas expresamente con el objetivo de enlazar la experiencia de diferentes jugadores. Es cierto: algunas de las posibilidades a nivel multijugador son francamente interesantes y funcionan muy bien, mejorando esa brillante fórmula que Maxis ha ido puliendo con mimo a lo largo de muchos años. Pero también es cierto que SimCity se puede jugar de forma individual obviando dichas opciones, y que en ese caso no hay necesidad de ser tan estricto con la conexión a la red. Al final todo esto huele más a método antipiratería que a otra cosa, la verdad.

Si hay algo que ya ha quedado demostrado con meridiana claridad es que este tipo de DRM falla cual escopeta de feria cuando el lanzamiento es relativamente importante, haciendo pasar al usuario legal por un auténtico calvario. Pasó con Diablo III, ha pasado con SimCity (¿para qué sirvió la beta, por cierto?) y volverá a pasar la próxima vez que a una editora se le meta entre ceja y ceja implementarlo. No hay que ser, además, ningún ingeniero de red para deducir la tremenda carga que deben soportar los lanzamientos el day one, con lo cual sorprende todavía más la falta de previsión de EA y su irresponsable ingenuidad cuando afirmaron tras la debacle americana que en Europa las cosas funcionarían bien (evidentemente no, no funcionaron bien).

La agria reacción de los consumidores es más que lógica: si te has gastado más de sesenta euros en un juego esperas que al llegar a casa funcione perfectamente, no encontrarte ante colas de más de veinte minutos para acceder a un servidor, cortes de conexión que mandan tu partida al garete y una experiencia en general problemática. Las disculpas de Lucy Bradshaw, el recorte de funciones para ver si así funciona (esto también tiene guasa) y la promesa de un juego gratis como compensación son parches chapuceros que no sirven de nada; podemos aceptar que la complejidad de los juegos actuales conlleva bugs inevitables, desde luego, pero no tragar con un producto que durante días ha estado completamente roto ni con un draconiano DRM que, para más inri, era innecesario.

Me sabe mal por Maxis, porque estoy convencido de que en el fondo el nuevo SimCity es un simulador de gestión urbanística notable y que a ellos todo el tema de la conexión permanente y el requisito de Origin seguramente les vino impuesto por las altas esferas; no debe ser nada agradable estar años trabajando en tu juego para ver como el público lo despedaza con rabia nada más llegar a las tiendas por culpa de un factor que no depende enteramente de ti. Y me parece un poco injusto, además, que ellos se hayan llevado palos con muchísima saña por parte de medios (y jugadores) que fueron muchísimo más benévolos cuando estos mismos problemas los sufría Diablo III.

Origin Logo

Toda esta debacle es también un duro golpe para la percepción que tiene el público de Electronic Arts, que tampoco es que fuese precisamente buena antes del lanzamiento de SimCity. Es irónico, de hecho: en sus orígenes EA era una compañía que gozaba de una excelente reputación (fue la primera empresa del sector que trató de elevar los videojuegos una categoría superior tratando a los desarrolladores como artistas en las cajas de sus obras), pero a medida que se expandía se convirtió también en un gigante corporativo que los usuarios identificaban casi como un ente maligno. Episodios como la pésima administración de Bullfrog, Westwood Studios y Origin Systems, que acabó con su cierre, o los escándalos de explotación laboral a mediados de la década pasada hicieron -con bastante justicia, seamos realistas- que EA se labrase la fama de ser el gran villano de la industria.

simcity_cover1

Hace unos años, con el regreso de John Riccitiello a la posición de CEO, EA empezó a apostar por la calidad y las nuevas IPs (Dead Space, Mirror’s Edge), renovó franquicias estancadas (FIFA, Madden), mejoró su relación con el público y los estudios de desarrollo e incluso se libró del estigma de la mala reputación (Activision pasó a ser el nuevo blanco de las iras de los usuarios). Pero fue un espejismo que no duró mucho tiempo: lo que tenemos hoy en día es la EA del cierre de estudios (Pandemic), de las injerencias en el proceso creativo (BioWare), del exceso de DLC abusivo, de las microtransacciones metidas con calzador y de los pases online. Lo que tenemos, y el escándalo SimCity lo deja muy claro, es la EA “mala”.

Dentro de unos días las aguas volverán a su cauce, la situación se estabilizará, todos podremos jugar a SimCity con normalidad y pocos recordarán el caos de los últimos días. Hasta que vuelva a repetirse la jugada con otro lanzamiento, claro, porque podéis apostar a que no hay dos sin tres.

Lo peor está por llegar

Lo más preocupante de la debacle de SimCity (y anteriormente de Diablo III) es que nos está enseñando sin filtros ni tapujos lo que nos depara el futuro. Y dejémoslo claro: no es bonito.

Veréis, hasta ahora hemos vivido muy bien en la inopia ignorando los EULAs (si a duras penas mirábamos el manual de instrucciones a ver quién era el guapo que se leía las condiciones de uso). Pero lo cierto es que estaban ahí, y cuando pensabas estar comprando un videojuego como algo material (el disquete, el CD o el DVD) en realidad estabas pagando por una licencia de uso, por un servicio. Y aunque a todos nos importaba un carajo, a él iba ligado una retahíla de condiciones y jerga legal. Con el juego en casa ya nos podían decir misa, pensábamos alegremente.

Eso se acabó. O para ser exactos, va camino de acabarse: el paso a lo digital conllevará inevitablemente que las grandes distribuidoras nos tengan pillados por los huevos. Empieza a asumir que ahora habrá que jugar bajo unas reglas nuevas, y que las escribirán gente como Bobby Kotick o John Riccitiello. Y acepta que vas a depender de sus compañías: si ellas cortan el grifo por la razón que sea, game over. Es un escenario harto improbable (imposible, diría), pero imagina por un momento que Valve se lo juega todo con la SteamBox, fracasa de forma estrepitosa y se ve abocada al cierre. Adiós a Steam y adiós a todos esos juegos que has ido acumulando oferta tras oferta. Por descabellada que sea esta hipótesis es también totalmente plausible, e ilustra perfectamente hasta que punto el consumidor pasa a ser un títere a manos de la editora/distribuidora.

SimCity Vintage Poster

Todo eso, sin embargo, es hasta cierto punto secundario. El auténtico drama es que no hace falta trasladarse a escenarios apocalípticos o aludir al incumplimiento de las normas que nos impongan: habrá un día en el que nos guste o no el juego por el que hemos pagado dejará de funcionar; la realidad ineludible de la conexión permanente, de determinados sistemas DRM y del multijugador con servidores dedicados es que en el momento en el que se desenchufa el ordenador que proporciona el servicio, esa etérea propiedad que creías poseer se desvanece. Un día alguien decidirá que ya no es económicamente sostenible o justificable por la cifra de jugadores mantener los servidores. Game over.

Hasta ahora esto se producía en casos muy concretos -los MMOs- pero lo que demuestran SimCity y Diablo III es que la industria está empujando este modelo también a juegos que pueden jugarse perfectamente en solitario y que pueden funcionar perfectamente offline. El siguiente escándalo, y me extraña que nadie lo pregunte todavía en voz alta, vendrá con Xbox Live y la PlayStation Network: ¿qué pasará dentro de unos años con todo el DLC y los juegos en formato digital que hemos comprado durante esta generación? ¿cuándo se cortarán dichos servicios para unas consolas que tienen los días contados? ¿cuando se apaguen los servidores para PS3 y se imposibilite su validación, qué ocurrirá con esos títulos del Plus que hemos acumulado y que tienen incorporado un DRM con una licencia con caducidad? Microsoft y Sony, por supuesto, mantendrán un silencio sepulcral al respecto tanto tiempo como les sea posible, porque saben que la respuesta es incómoda y va a cabrear a muchísima gente.

Este fin de semana estuve jugando al SimCity original de Amiga, publicado hace más de dos décadas. Dentro de veinte años más -suponiendo que el disquete y mi Amiga 500 sigan funcionando, claro- podré volver a jugarlo sin problemas. La situación con el nuevo SimCity, en cambio, es diametralmente opuesta: la conexión permanente y su sistema de DRM con Origin implican que algún día ya no podré disfrutarlo, porque tarde o temprano EA cerrará los servidores. Y cuando llegue ese día, el juego morirá. Para siempre.

Es un amargo panorama que me preocupa en muchos sentidos, pero que como coleccionista y amante de los juegos retro me aterra: adiós a la conservación y la perdurabilidad de las obras, sin ir más lejos. Cada vez que escucho a algún ignorante afirmar cosas como “a mi me molesta que los juegos ocupen sitio en la estantería” o “total, es un juego viejo… ¿para que querré jugarlo dentro de diez años?” me llevo las manos a la cabeza, pero eso ya es otra discusión muy diferente que no viene al caso.

Daños colaterales

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Y en toda esta tormenta de mierda la prensa especializada también ha recibido un pequeño rapapolvo, hasta cierto punto con algo de razón. Muchos jugadores se han indignado con algunas notas altas, pero esas reseñas no dejan de ser opiniones personales tan válidas como cualquier otra. Se ha criticado también que se valore el juego sin esperar a ver cómo reaccionan los servidores bajo condiciones reales, y en eso sí que empiezo a estar bastante de acuerdo: vimos lo que pasó con Diablo III y deberíamos haber sido capaces de prever que con SimCity la situación seguramente se repetiría. Pero lo que se lleva la palma es el análisis de Polygon, con una auténtica montaña rusa en su nota final: primero se publicó con un 9.5, luego se bajó a 8 y ahora ya está en territorio oscuro con un 4. La redacción más insoportablemente hipster del sector deja, además, la puerta abierta a más revisiones a medida que evolucione la situación. Oh, boy.

Las preguntas que uno se hace son obvias. ¿Hay que separar continente de contenido? ¿Es el DRM un elemento intrínseco del juego o un factor puramente comercial en cierto modo ajeno a él? ¿Debe ser penalizado el trabajo de Maxis por una (nefasta) decisión estratégica de EA, que es quien al fin y al cabo pone la pasta para producir el juego? ¿Cómo se plasma todo esto en la crítica? ¿Debe ponderarse en la valoración, de hecho?

SimCity Error

Piensa, por ejemplo, en ver una copia de 35mm en perfecto estado de Terminator 2 en una buena sala de cine: la experiencia es sencillamente acojonante (y doy fe de ello; gracias, Phenomena). Ahora compáralo con verla en una tele cutre de catorce pulgadas y formato 4:3, a partir de una cinta VHS desgastada y en una habitación con goteras. La experiencia es indudablemente muy inferior, pero ¿es peor entonces la película de James Cameron? La respuesta es, categóricamente, que no: es peor la experiencia, pero la película es igual de buena.

A SimCity le pasa lo mismo: el DRM y el problema de los servidores hace que sea un producto muchísimo peor, pero el juego, como base, puede seguir siendo excelente. Es por eso que la indecisión numérica de Polygon resulta catastrófica para su línea editorial: si valoran el juego de Maxis como obra, jamás deberían haber modificado la nota de su reseña. Si lo que valoran es un producto, entonces empezaron con mal pie desde el primer día y jamás debieron corregir la nota con un ocho cuando SimCity directamente era injugable (¿un ocho a un producto roto? ¿estamos locos o qué?). Luego vino el 4 posterior, pero eso era ya sólo la consecuencia inevitable de su huida hacia adelante con una política que no se sostiene de forma alguna.

Polygon, en cualquier caso, no son los únicos que deberían reflexionar sobre lo ocurrido con SimCity. Partiendo de la base de que siempre me he mostrado contrario a las dichosas notas (y al uso del término “análisis”, todo sea dicho de paso; “crítica” sería mucho más apropiado), el resto de medios también debe revisar ciertas prácticas. Ya empieza a ser hora de mostrar una postura clara con el tema del DRM dejando la timidez de lado (pocos medios se lo han tomado en serio hasta ahora, salvo honrosas excepciones como los titanes de Rock, Paper, Shotgun), de dejar claro a los lectores qué demonios estamos haciendo -si la reseña de una obra o la guía de compra de un producto- y de ser un poco cuidadosos con determinados detalles para evitar suspicacias: ya tenemos bastante con ciertas leyendas urbanas -los maletines- como para encima echarnos mierda sobre nosotros mismos cometiendo errores de principiante. Digo yo, vamos…