El 3 de abril de 2013 pasó a los anales de la historia como la fecha en la que Disney puso punto y final a casi tres décadas de desarrollo en uno de los estudios más queridos de la industria del videojuego. En las semanas posteriores se publicaron muchos reportajes repasando su trayectoria, aunque la mayoría se han centrado casi exclusivamente en dos áreas: sus aventuras gráficas más famosas y sus numerosos títulos ambientados en el universo Star Wars. Un servidor ha intentado hacer algo un poco diferente recopilando en un artículo varios temas con anécdotas y datos muchísimo menos sobados.

Aquí encontraréis historias que pocas veces (o ninguna) se han tocado con profundidad en los medios especializados españoles, como el turbulento proceso de creación de The Dig, la ingente cantidad de tecnología desarrollada internamente en LucasArts o un oscuro y desconocido experimento llevado a cabo a mediados de los ochenta del que casi nadie se acuerda pese a haber sentado la mayoría de los pilares del juego online, por poner varios ejemplos. Sirva todo esto como homenaje para el adiós a uno de los sellos que, a nivel personal, más ha influido en mi afición por los videojuegos y en los cimientos de mi trayectoria como escritor especializado en ellos.

LucasFilm Logo

Nota del autor: LucasArts ha cambiado de nombre varias veces a lo largo de sus treinta años de historia, pasando de ser la Games Division de Lucasfilm Limited a Lucasfilm Games en 1984, y LucasArts en 1990. Para no marear demasiado al lector, a partir de ahora se hará referencia a ella casi siempre como LucasArts. Obviamente el nombre correcto podría ser otro en función del periodo histórico del que estemos hablando, pero espero que comprendáis esta pequeña licencia que me he tomado durante la redacción del artículo.

El largo periplo de The Dig

The Dig cover

The Dig es, probablemente, la aventura gráfica más ambiciosa que produjo LucasArts y quizás también uno de los proyectos más problemáticos desarrollados en sus treinta años de historia (internamente se rumoreaba que estaba maldito; durante la primera sesión de brainstorming – en 1989 – se produjo un devastador terremoto que asoló toda la bahía de San Francisco).

“El episodio original de Spielberg para Cuentos Asombrosos mostraba una excavación arqueológica en un futuro distante y en lo que el espectador asume es un planeta alienígena. Descubren un gran castillo y al final del capítulo ves que han desenterrado una estatua frente él con lo que parece ser un alien con una gran cabeza, pero la secuencia final revela que la figura es Mickey Mouse, que el castillo es el de La Bella Durmiente y que lo que están excavando es Disneylandia.”

Lo curioso es que al principio ni siquiera debía ser un videojuego. The Dig surge a raíz de un concepto que Steven Spielberg ideó para la serie de televisión Cuentos Asombrosos, pero que fue rápidamente descartado debido a su prohibitivo coste. El director de Tiburón lo planteó como una mezcla entre la mítica película de ciencia-ficción de los cincuenta Planeta Prohibido (un mundo con avanzada tecnología perteneciente a una desaparecida civilización alienígena) y la clásica El Tesoro de Sierra Madre de Humphrey Bogart (la lucha entre los miembros de la expedición por culpa de la avaricia y la paranoia), aunque tal y como podéis ver en la sinopsis que acompaña estas líneas – explicada por uno de los productores del juego en 2004 – había también una fuerte influencia de El Planeta de los Simios en el tramo final.

Spielberg consideró la idea de adaptarlo a la gran pantalla, pero tras quedar encantado con los resultados obtenidos con la aventura gráfica de Indiana Jones y La Última Cruzada (no pensarías en Spielberg como en un jugador, pero lo cierto es que sus desarrolladores recuerdan divertidos que incluso les ayudó encontrando bugs en las versiones beta) y aprovechando su amistad con George Lucas finalmente optó por el incipiente y prometedor medio interactivo.

Inicialmente el proyecto recayó precisamente en uno de los diseñadores de Indiana Jones y La Última Cruzada, Noah Falstein, quien trabajó durante dieciocho meses en la primera de las tres principales versiones que tuvo el juego. Su idea era hacer un híbrido entre aventura gráfica y juego de rol con toques de supervivencia, en el que el jugador debía controlar la ingesta de alimentos y agua para mantener con vida a los personajes. Argumentalmente también era muy distinto: sólo había dos protagonistas (Terasov, un ingeniero, y una bióloga llamada Fox), se ambientaba en un futuro lejano y la acción se desarrollaba en un planeta con cuatro ciudades muy diferenciadas y una raza de alienígenas aparentemente desaparecidos, pero que más adelante resultaban estar criogenizados. Y finalmente también se investigaron tecnologías pioneras en el estudio, como animación con rotoscopia – se grabaron para ello los movimientos de una desarrolladora llamada Lucy Bradshaw (sí, esa Lucy Bradshaw… la que ahora dirige Maxis y ha acaparado titulares durante las últimas semanas tras el fiasco de SimCity).

Viendo que el proyecto no avanzaba (el propio Falstein reconoce que en ese año y medio apenas llegaron a programar un único puzzle) e insatisfecha con el rumbo que estaba tomando, la dirección de LucasArts decidió volver a empezar desde cero poniendo al mando a Brian Moriarty, el creador de Loom. Esta segunda versión es muchísimo más parecida al producto final (sus creadores cifran la similitud en un 80%) pero contiene diferencias sustanciales, siendo una de las principales que a petición de Spielberg su tono era más oscuro, con puzzles violentos y muertes bastante sangrientas. Irónicamente esa dirección se descartó poco después, cuando el director de cine dio marcha atrás al lloverle enérgicas críticas por parte de padres enfurecidos que habían llevado a sus hijos pequeños a ver Parque Jurásico (más irónico es todavía que en esas quejas se ignorase por completo que la cinta tenía un rating PG-13 “por terror intenso y violencia”, según la MPAA).

The Dig

La gran diferencia a nivel argumental era la presencia de un cuarto astronauta, un magnate japonés llamado Toshi Olema que financiaba la misión ante los problemas financieros de la NASA (Moriarty reconoce que su principal influencia en esta idea era la novela Sol Naciente de Michael Crichton y el creciente miedo en Estados Unidos ante el imparable ascenso comercial nipón a principios de los noventa). Y finalmente un detalle importante: esta segunda iteración de The Dig no utilizaba el popular SCUMM, sino un nuevo motor llamado StoryDroid (surgido a su vez como una evolución del sistema LANDRU creado por Ed Kilham para las cinemáticas de X-Wing).

The Dig - Cover

Agobiado por la enorme presión ligada al proyecto (el hype asociado al nombre de Spielberg entre la prensa y los fans era considerable) y descontento con varios factores del desarrollo, Brian Moriarty decidió abandonar LucasArts a mediados de 1993 para fundar el estudio independiente Rocket Science Games. Durante unos meses Dave Grossman (co-creador de los dos primeros Monkey Island) le sustituyó al frente del equipo de The Dig, pero fue definitivamente Sean Clark quien, tras el éxito de Sam & Max: Hit the Road, consiguió sacarlo adelante. Su versión recuperó otra vez el motor SCUMM (el StoryDroid fue cancelado y no llegó a utilizarse nunca), modificó algunos detalles del guión (Maggie se llamaba inicialmente Judith, pero Clark cambió el nombre para hacer un guiño a la serie Doctor en Alaska), se rediseñaron los personajes y se simplificó enormemente la interfaz. Como guinda del pastel el escritor Orson Scott Card (famoso por la novela de ciencia-ficción El Juego de Ender pero viejo conocido de LucasArts por escribir los memorables duelos de insultos de The Secret of Monkey Island) se encargó de los diálogos y el actor Robert Patrick (el T-1000 de Terminator 2) puso voz al protagonista principal.

The Dig llegó finalmente a las tiendas en noviembre de 1995, más de seis años después del inicio del proyecto. La recepción por parte de la crítica fue bastante positiva y no funcionó mal a nivel comercial, aunque su largo y accidentado proceso de desarrollo acabó pesando en resultado final: se aplaudieron el guión y las cinemáticas creadas por la Industrial Light & Magic, pero muchos medios calificaron como ‘desfasado’ el apartado gráfico y abundaron críticas respecto a la consistencia de los puzzles (algunos eran brillantes, pero otros o bien eran demasiado difíciles o  bien recurrían en exceso a la mecánica del ensayo y error).

Merece la pena, en cualquier caso: The Dig mantiene intacta la calidad habitual de las obras del estudio, ofreciendo además un planteamiento y desarrollo más serio, profundo y maduro que el de sus antecesores. Si te animas es fácil encontrar una copia de segunda mano a precio razonable y en buen estado, pero también tienes la opción de descargarlo en Steam por menos de cuatro euros.

LucasArts como creadora de tecnología

Scumm Bar cover

LucasArts ha pasado a la historia del videojuego por el dominio de la narrativa y la calidad de muchos de sus guiones, pero a menudo se olvida que en el estudio norteamericano también se creó tecnología revolucionaria que hizo avanzar enormemente al medio.

Tentáculo PúrpuraEl ejemplo más obvio y conocido es SCUMM (acrónimo de Script Creation Utility for Maniac Mansion), una herramienta de programación a medio camino entre motor y lenguaje de scripting desarrollada por Aric Wilmunder y Ron Gilbert que puso patas arriba el género de las aventuras gráficas durante la segunda mitad de la década de los ochenta. Hasta entonces su funcionamiento era similar al de las aventuras conversacionales, introduciendo órdenes predefinidas en una línea de comandos (las limitaciones del sistema y su incomodidad resultan obvias en títulos como los primeros King’s Quest o Leisure Suit Larry, ambos programados con el parser AGI de Sierra On-Line, pero también en el propio Labyrinth publicado por LucasArts en 1986), pero con SCUMM el paradigma de control cambiaba de forma radical: un uso intensivo del ratón permitía al usuario interactuar de forma mucho más ágil e intuitiva con la interfaz, seleccionando un verbo del cajón inferior de la pantalla y haciendo clic en el personaje u objeto con el que se quería utilizar, dejando que fuese el juego quien construyese automáticamente la frase con la orden.

Tras el tremendo éxito en 1987 de Maniac Mansion, SCUMM siguió utilizándose internamente en LucasArts hasta 1998 y tuvo hasta ocho revisiones (todas ellas dirigidas por Wilmunder, al que en la compañía conocían como el SCUMM Lord). Uno de los motivos de su longevidad es que permitía a los diseñadores introducir los personajes, los escenarios y los diálogos sin necesidad de programar una sola línea de código, simplificando enormemente no sólo el propio proceso de desarrollo, sino también la portabilidad multiplataforma. Otro detalle curioso es que el peculiar sentido del humor de Ron Gilbert está presente incluso en los nombres de algunos módulos internos del sistema: CYST (quiste) es el motor de animación, FLEM (flema) posiciona y nombra los objetos de los escenarios y SPUTM (esputo) es el intérprete de scripts.

SCUMM menu

Introducido precisamente en la quinta versión de SCUMM, el sistema iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) es otra de esas genialidades técnicas surgidas de los equipos de desarrollo internos de LucasArts. Ideado por los compositores Michael Land y Peter McConnell, iMuse fue el primer motor musical que adaptaba la banda sonora del juego de forma dinámica según el desarrollo de la partida; en vez de limitarse a reproducir una canción de fondo, este sistema podía realizar de forma inteligente transiciones entre varios temas, añadir o quitar instrumentos (usando MIDI) o sincronizar la música con la acción.

iMuse se utilizó por primera vez en Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) y se implementó en todas las aventuras gráficas posteriores de LucasArts e incluso en títulos de géneros distintos, como X-Wing o Dark Forces. Sus creadores, de hecho, vieron tanto potencial a esta tecnología musical que no dudaron en patentarla en Estados Unidos.

El enorme éxito de Doom (id Software) en 1993 tampoco pasó desapercibido en LucasArts, y dice la leyenda negra – aunque nunca se ha demostrado de forma fehaciente – que a partir de la aplicación de ingeniería inversa al juego programado por John Carmack surgió el Jedi Engine con el que se desarrolló el primer Dark Forces. Sea cierto o no, el programador Ray Gresko fue un poco más allá: mientras los escenarios de Doom estaban limitados por los ejes X e Y, Jedi no tenía limitaciones en el tercer plano (Z), permitiendo colocar áreas (llamadas ‘sectores’) encima de otras. También añadió la posibilidad de saltar, agacharse, mirar arriba y abajo y sencillos efectos atmosféricos con una paleta de 256 colores.

Rebel Assault CD

La explosión en popularidad del CD-ROM a principios de los noventa fue también un punto de inflexión para LucasArts, la cual empezó a experimentar en el nuevo formato con versiones talkie de sus aventuras gráficas en las que se simplemente añadía un doblaje completo de los personajes. Esa timidez inicial desapareció cuando siguiendo la senda marcada por el motor GROOVIE (desarrollado por Graeme Devine en Trilobyte para el revolucionario The 7th Guest) el diseñador Vincent Lee programó INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine), un sistema que implementaba un método propio de compresión de vídeo pensado para juegos en CD con secuencias FMV (full motion video) de alta calidad a pantalla completa.

El resultado fue Star Wars: Rebel Assault, un shooter sobre raíles generalmente considerado como uno de los primeros juegos de PC que supieron aprovechar al máximo las características y posibilidades del nuevo formato CD-ROM. INSANE, además, demostró ser bastante versátil, utilizándose con posterioridad en las cinemáticas de juegos como The Dig o Full Throttle (en este último caso con algunos problemas que no se solucionaron del todo hasta la llegada de Outlaws, puesto que el sistema original de Lee estaba pensado para imagen real y no se llevaba demasiado bien con el estilo de dibujo animado de la aventura de Tim Schafer).

Schafer, por cierto, fue el principal causante de la muerte de SCUMM – figurativamente hablando, claro – al introducir el nuevo motor tridimensional GrimE con Grim Fandango en 1998. Basado en otro motor desarrollado por LucasArts (el Sith Engine de Jedi Knight: Dark Forces II) y desarrollado con el lenguaje de programación Lua, la vida útil de GrimE fue francamente corta: dejó de usarse en el año 2000, tras la publicación de Escape from Monkey Island.

En los últimos años LucasArts apostó principalmente por el desarrollo con herramientas de terceros, como el Unreal Engine de Epic Games o el motor de animación Euphoria (aunque en ocasiones se ha dicho incorrectamente que fue creado por LucasArts, debido a que se mostró por primera vez en un juego cancelado de Indiana Jones, en realidad es obra de la empresa británica NaturalMotion), pero también seguían creando tecnología propia. Una de las más prometedoras era la que en combinación con el UE3 movía el espectacular Star Wars 1313, pero su aparente cancelación tras la compra por parte de Disney la ha desterrado a un preocupante limbo. Una lástima.

La revolución olvidada

Habitat cover

Haz un experimento: dile a alguien que te nombre algún clásico olvidado del catálogo de LucasArts. Una de las respuestas más habituales será Zak McKracken and the Alien Mindbenders, esa aventura SCUMM de la que todo el mundo ha oído hablar pero casi nadie ha jugado. Si el susodicho tiene un paladar más exquisito, quizás se decante por Night Shift o el adictivo Pipe Mania. Si es un jugador que tradicionalmente ha usado consolas optará con total seguridad por Zombies Ate My Neighbors, mientras que si es de los que no cambiaría ni loco su ratón por un pad su elección será Afterlife. Puede, aunque esto ya es mucho suponer, que encuentres a alguien que en su momento jugase a títulos que pasaron sin pena ni gloria por SNES, como Big Sky Trooper o Metal Warriors.

Pero te garantizo una cosa: nadie te va a responder que el gran olvidado es Habitat. Nadie lo conoce. Nadie es consciente de que es un trabajo tan influyente – o más – que cualquiera de las famosísimas aventuras gráficas publicadas por LucasArts a finales de los 80 y principios de los 90. Nadie sabe – ni lo diría nunca – que LucasArts fue quien creó el germen de World of Warcraft y de todos los MMOs lanzados en las últimas dos décadas.

Habitat, para ser breves y concisos, fue el primer MMO gráfico de la historia y el paso intermedio entre los arcaicos MUDS basados en texto para un centenar de jugadores y los modernos MMORPGs con miles de usuarios. Funcionaba en el por aquel entonces popular Commodore 64, conectado a un módem que proporcionaba conexión a la red de la proveedora Quantum Link (la futura AOL), y sobre el papel en su mundo virtual podrían cohabitar más de 20.000 personas. Durante su periodo beta de pruebas (entre 1986 y 1988), sin embargo, se impuso una limitación de 500 usuarios simultáneos como máximo.

Habitat captura

Chip Morningstar, un reputado ingeniero, se encargó de dirigir el proyecto Habitat con la colaboración del programador Randall Farmer, pero en su desarrollo participaron algunos de los talentos más importantes de LucasArts: Aric Wilmunder (el SCUMM Lord), Gary Winnick (grafista y co-creador de Maniac Mansion), Ron Gilbert (el director de Monkey Island), Ken Maklin (animador de Loom, Monkey Island 2 o The Dig) y Noah Falstein (desarrollador de Koronis Rift y uno de los máximos responsables de Indiana Jones y La Última Cruzada), por poner algunos ejemplos.

El objetivo iba más allá de hacer un simple videojuego: lo que buscaban Morningstar y su equipo era crear un complejo mundo virtual – con el aspecto de una aventura 2D y avatares totalmente personalizables – en el que los usuarios pudiesen comunicarse e interactuar con total libertad. Este libre albedrío, sin embargo, generó problemas desde el principio: la presencia de armas de fuego, por ejemplo, causó oleadas indiscriminadas de asesinatos casi desde el primer día, motivo por el cual LucasArts decidió prohibir su uso dentro de las ciudades… sentando el precedente de las zonas PvE/PvP que sigue vigente actualmente en la mayoría de MMORPGs.

Pero cuando las cosas empezaron a funcionar bien y la comunidad se asentó, las posibilidades eran verdaderamente increíbles. El usuario podía ir al cine, asistir a charlas o socializar en pubs, adquirir una vivienda, montar un negocio o participar en las aventuras que proponía un Oráculo. Surgieron guilds, religiones, un periódico semanal (el Weekly Rant) e incluso bodas (virtuales) entre usuarios. Cada jugador tenía una cuenta bancaria y el juego poseía su particular moneda (tokens), lo cual generó una inevitable economía propia. En poco tiempo Habitat se convirtió en un pequeño mundo con vida propia. Virtual, sí, pero un mundo vivo en cualquier caso.

Administrar ese pequeño microcosmos no era tarea sencilla, pero los desarrolladores siguieron un mantra bastante peculiar: en vez de imponer limitaciones a los usuarios lo que hacían era observar su comportamiento para añadir nuevas funciones que potenciasen su libertad y sus opciones de comunicación. Era una idea genial: Morningstar sabía que no tenían la capacidad para crear quests al ritmo que demandaría la comunidad (lo que a ellos les costaba varias semanas programar era superado por los usuarios en pocas horas), así que trasladaron todo el énfasis al plano social. Y funcionó.

Un sociólogo se lo habría pasado pipa observando cómo actuaba la población de Habitat. Cuando apareció su primer troll, un tipo que se dedicaba a matar indiscriminadamente en las zonas donde se podían usar las armas, la comunidad organizó patrullas para localizarlo y lincharlo. Algunos usuarios descubrieron la forma de enriquecerse aprovechando un extraño cambio de divisa entre las tiendas de diferentes ciudades. Otros explotaron un glitch en una mazmorra para robarle a La Parca – controlada por empleados de LucasArts – su guadaña y posteriormente chantajearla: sólo se la devolverían a cambio de diez mil tokens. Ocurría lo impensable, y no olvidemos que estamos hablando de un MMO primitivo de mediados de los ochenta.

Aunque parezca increíble, este revolucionario proyecto murió víctima de su propio éxito y ambición. Pese a no salir nunca del estado beta, de ir ligado a un proveedor que tan solo ofrecía sus servicios en determinadas regiones de Estados Unidos y Canadá, de estar disponible en una única plataforma y de ser un producto extraño para el gran público, Habitat consiguió juntar a una comunidad muy fiel. Ni siquiera un precio relativamente alto (ocho centavos por minuto) evitó que algunos usuarios gastasen en él casi mil dólares al mes.

HabitatPero en 1988 Quantum Link descubrió que sus 500 jugadores consumían un 1% de los recursos de toda la red y ante la imposibilidad de escalar el servicio para dar entrada a nuevos usuarios decidió cancelar todo el proyecto. Más tarde se relanzó con el nombre Club Caribe, LucasArts licenciaba la tecnología a Fujitsu en 1990 y el gigante japonés acababa comprando la tecnología en su totalidad en 1995 para desarrollar WorldsAway, un nuevo servicio virtual dentro de la red Compuserve. A día de hoy sigue vivo como uno de los mundos de Vzones.com, pero su verdadero legado son muchas de las bases sobre las que se han construido todos los juegos multijugador masivos. Ahí es nada.

Habitat es un capítulo fascinante (y desconocido por muchos) de la historia del videojuego, pero que afortunadamente no ha sido olvidado por muchos miembros de la comunidad de desarrolladores. En el año 2001 empezaron a entregarse en la GDC los Game Developers Choice Awards, y entre ellos el prestigioso Pioneer Award a creadores de tecnologías, conceptos jugables o mecánicas revolucionarias. Desde entonces lo han ganado personalidades como Ralph Baer, Gabe Newell, Yu Suzuki o Alexey Pajitnov, pero ¿sabéis quién se llevó aquel año el primer Pioneer Award de la historia? Chip Morningstar y Randy Farmer por Habitat.

Mucho antes, sin embargo, Morningstar y Farmer fueron dos de los grandes protagonistas de la primera conferencia internacional sobre el ciberespacio, celebrada en la Universidad de Texas en mayo de 1990. Allí se presentó este post-mortem sobre Habitat, un excepcional documento en el que sus creadores discuten las bases del proyecto y las lecciones más importantes que aprendieron de él, y que termina con una frase visionaria: “el ciberespacio puede realmente cambiar a la humanidad, pero sólo si empieza por la propia humanidad en si misma”. Si os pica la curiosidad, echadle un vistazo: es una estupenda y entretenida lectura que arroja muchísima luz sobre los fundamentos de las comunidades y el juego online.

La secuela maldita: Full Throttle 2

Cualquier empresa del sector se ve obligada a cancelar juegos en algún momento de su ciclo de vida y LucasArts, desde luego, no ha sido una excepción: podríamos hablar largo y tendido del Star Wars Battlefront III que desarrollaba Free Radical y que supuestamente estaba prácticamente terminado, de Sam & Max: Freelance Police y su nuevo motor 3D o de Traxion, un peculiar (aunque decían que bastante apañado) juego rítmico programado por los británicos Kuju Entertainment. Pero sin duda, el que se lleva la palma como proyecto más accidentado es la secuela de Full Throttle, que llegó incluso a resucitar para volver a ser cancelada por segunda vez. Todo un récord.

La verdad es que se empezó con mal pie: LucasArts anunció Full Throttle: Payback en primavera de 2000, pero Tim Schafer (máximo responsable del original) había abandonado la compañía pocos meses antes. Siendo así, la dirección colocó al frente de la secuela a Larry Ahern, uno de los directores de The Curse of Monkey Island, y a William Tiller, el diseñador de escenarios de la tercera aventura protagonizada por Guybrush Threepwood, con la misión de “capturar las sensaciones del primer juego al tiempo que se ampliaba su mundo”.

Full Throttle: Payback volvía a tener a Ben como protagonista principal, en esta ocasión mezclándolo en una conspiración gestada por un gobernador corrupto y una gran corporación que pretende eliminar las carreteras asfaltadas para instalar hoverpads sobre los que flotaría el tráfico. Durante la primera mitad de la aventura el objetivo sería evitar el asesinato del Padre Torque (ahora reconvertido en el líder de un movimiento popular anti-hoverpad) por parte de los Rotwheelers, mientras que durante la segunda Ben iría acompañado todo el rato por una reportera que le ayuda a sacar a la luz pública los oscuros planes del gobernador.

Pese a los malos augurios, según Tiller “cuando empezamos a trabajar en la secuela tuvimos muchísimo feedback positivo por parte de gente dentro de la compañía, especialmente del departamento de marketing. Usábamos mucho su sala de conferencias para hacer sesiones de brainstorming y a menudo dejábamos bocetos en la pizarra para el día siguiente, así que con frecuencia nos daban su opinión sobre lo que habíamos dejado allí el día antes. Es una buena idea tener al departamento de marketing de tu parte desde el comienzo, y esa fue nuestra forma encubierta de hacerlo”.

Sprites Ben

Sin embargo, en noviembre de 2000, con un 40% de la pre-producción de arte terminada, un 25% de los niveles diseñados y con el equipo empezando a trabajar en los modelos 3D, LucasArts decidió cancelar Payback. Nunca se hicieron públicas las razones, pero años después Tiller explicó que todo se redujo a diferencias irreconciliables entre el equipo de desarrollo y un importante directivo de la compañía: “uno de los peces gordos analizó el diseño del juego y dijo que no le gustaba. Cuando le presionamos para que fuese más concreto dijo que los Cavefish (o “Cone Fish”, como los llamaba él) no pertenecían a la franquicia Full Throttle. Ahí lo tenías, criticando el diseño cuando claramente ni siquiera había jugado al primer juego. Fue un bajón enorme”.

Ahern y Tiller abandonaron LucasArts poco después, tremendamente frustrados con la situación, y el proyecto parecía quedar muerto y enterrado… hasta que sorprendentemente reapareció a mediados de 2002. Lo hizo, eso sí, rediseñado por completo: Full Throttle: Hell on Wheels era un híbrido entre aventura y juego de acción multiplataforma (PC/PS2/Xbox), estrenando la franquicia en consolas. Simmon Jeffery, el entonces presidente de la compañía, se mostró exultante: “Full Throttle es uno de los mejores y más queridos juegos originales de LucasArts. No puedo imaginar una marca o un personaje mejor para liderar el cambio de LucasArts hacia una nueva era de desarrollo de juegos. Ben simboliza perfectamente nuestro legado y tiene la mezcla adecuada de actitud y valor para atraer a una nueva generación de jugadores”.

Full Throttle 2: Hell on Wheels

Sean Clark, seguramente por haber sido quien finalmente consiguió sacar a The Dig del development hell, fue nombrado project lead de un Hell on Wheels que, según sus propias palabras, “tenía como concepto hacer un juego más físico que el primero. Con eso en mente, había que introducir en el diseño el combate cuerpo a cuerpo y en motos”. Además, debía adaptarse también al cada vez más lucrativo sector de las consolas de sobremesa, así que “el plan era hacer un juego que funcionase bien en PC, pero también en una consola. Las razones eran tanto financieras – para llegar a un público más amplio – como emocionales. Hubiese molado mucho, porque aunque las aventuras gráficas 2D tradicionales no cuadraban con ‘el juego con joystick’, ahora que teníamos un motor 3D e incorporábamos más elementos de acción parecía que todo encajaba perfectamente”.

En la versión de Clark, Ben descubre que las carreteras de su viejo territorio, El Nada, han sido destruidas. En un principio piensa que todo es obra de una banda rival, los Hound Dogs, pero más adelante descubre una conspiración mucho más grande y siniestra. En el guión estaba planeado que Ben uniese fuerzas con el Padre Torque y con Maureen, con los que se embarcaría en una misión para acabar de una vez por todas con un perverso villano y garantizar la libertad en las carreteras.

Full Throttle 2: Hell on WheelsEl argumento cambiaba bastante con respecto a Payback, pero más lo hacía el apartado jugable, estando mucho más enfocado a la acción que a la aventura. Cuando Ben luchaba con los enemigos se activaba un modo acción en el que era posible realizar combos pulsando los botones con cierto ritmo o utilizar objetos como botellas, cadenas, sillas o palos de billar (el plan del equipo era incluir cerca de cuarenta armas distintas). En total habría treinta y cinco niveles ambientados en veinte escenarios diferentes, algunos nuevos y otros extraídos directamente del original, como el mítico Kick Stand.

El desarrollo avanzaba bien y Hell on Wheels pudo incluso jugarse durante el E3 2003, pero en un extraño giro de acontecimientos LucasArts anunciaba por sorpresa su cancelación el 7 de agosto de ese mismo año. Jeffery declaró a la prensa únicamente que “no queremos decepcionar a los muchos fans de Full Throttle, y esperamos que todo el mundo entienda nuestro compromiso en ofrecer las mejores experiencias jugables de calidad posibles”, aunque al igual que ocurrió con Payback jamás se explicaron las razones concretas que provocaron la cancelación. Se rumoreó que en LucasArts no convencía el apartado gráfico (muy desfasado en comparación con otras aventuras 3D de aquella época) y que había muchísimo miedo a una reacción adversa por parte de los fans al no estar involucrado Tim Schafer en el desarrollo, pero el golpe final fue la muerte de Roy Conrad (el actor que puso voz al carismático Ben en el primer Full Throttle) un año antes, en 2002.

Bill Tiller no participó en el desarrollo de Hell on Wheels, pero igualmente se mostró bastante contrariado al conocer la noticia. Aunque reconoció abiertamente que esta secuela de Full Throttle prácticamente no recuperaba ningún elemento de Payback (“creo que el nuevo equipo tenía una idea y una dirección totalmente diferente”), sí desveló que estaba bastante avanzada y que “normalmente las editoras publican los juegos incluso si no están contentas con ellos para recuperar parte de la inversión, así que me sorprendió que Lucas no hiciese lo mismo”.

La otra Maniac Mansion

Maniac Mansion cover

Acabemos con una excentricidad de la que muchos probablemente no habéis oído hablar: la serie de televisión de Maniac Mansion.

La idea inicial de trasladar el juego de Ron Gilbert y Gary Winnick a la pequeña pantalla fue de un par de trabajadores del área de animación de LucasFilm, Cliff Ruby y Elana Lesser, quienes vieron la posibilidad de transformar a los Edison en una especie de versión moderna de clásicos como La Familia Addams o The Munsters. Atlantis Films, la productora que adquirió los derechos para la adaptación, fichó al humorista canadiense Eugene Levy (al que muchos conoceréis como el padre de Jim en American Pie) para definir la trama argumental. Es aquí es cuando todo dio un giro de ciento ochenta grados, porque el guionista – que seguramente ni se había acercado a menos de diez metros del videojuego – desechó todo el material existente y decidió empezar de cero.

Maniac Mansion recorte LevyLevy, de hecho, explicó que en Atlantis Films “tenían una especie de biblia para el show creada por otra gente. Era una especie de mezcla entre La Familia Addams y Los Munsters. Se ambientaba en una mansión gótica encantada, y todos los personajes eran muy raros. No me gustó nada, así que les dije que honestamente no sabía si podía hacer nada con ese material. Su respuesta fue ‘puedes cambiar cualquier cosa que quieras cambiar. Puedes hacer literalmente todo lo que desees para crear el show'”.

Barry Jossen, el productor, confirmó los malos augurios poco después durante una entrevista concedida a la revista del club de fans de LucasFilm. Cuando le preguntaron hasta qué punto se parecería la serie al juego, empezó diciendo que “lo más importante a considerar es que el juego fue la inspiración para la serie y sin el juego no habría serie, así que lo homenajeamos con mucho cariño”, pero poco después añadía que “cuando comparas los elementos individuales del juego con la serie te das cuenta de que hay muchos que funcionan en el ordenador pero que realmente no funcionan tan bien en televisión. Al final, obviamente, el nombre es el mismo. Y tanto el juego como la serie van sobre una familia, los Edisons, y su patriarca, un inventor y científico llamado Doctor Fred. Pero las similitudes terminan ahí”.

Vaya si terminaban: Maniac Mansion, con el actor Joe Flaherty como gran protagonista, empezó a emitirse en las cadenas de televisión YTV (Canadá) y The Family Channel (Estados Unidos, ahora ABC Family) en septiembre de 1990, coincidiendo con la publicación de la versión para NES, pero pese a mantenerse en antena durante tres temporadas – con un total de 66 capítulos en los que incluso llegaron a aparecer esporádicamente nombres conocidos como Martin Short o David Cronenberg – el único guiño que se le recuerda al juego original fue un episodio en el que los Edisons escondían un meteorito sobrenatural en el sótano. Como sitcom, dicen, no era del todo mala, pero huelga decir que los fans del juego que vieron la serie no guardan muy buen recuerdo de ella.

Day of the Tentacle ShowSus creadores, al menos, se lo tomaron con bastante más filosofía. Ron Gilbert y Gary Winnick nunca han hablado públicamente de la serie, pero David Fox, el guionista que escribió los diálogos del juego, le dijo años más tarde a un fan que “siento que hayas visto MM en la tele. Aunque bueno, igual ha mejorado con el tiempo”. Y siempre quedará para el recuerdo la referencia en Day of the Tentacle, cuando Bernard intenta conseguir el diamante que necesita la máquina del tiempo y al preguntarle al Doctor Fred cómo es posible que no tenga dinero éste le responde que no llegó a cobrar ni un centavo de la serie de televisión que hicieron sobre su familia porque olvidó enviar el contrato firmado a la productora.

LucasArts RIP