Hace exactamente un año cerraba sus puertas el Studio Liverpool de Sony Computer Entertainment Europe. Anteriormente conocido como Psygnosis, fue una de las desarrolladoras más conocidas y con mayor talento de la industria británica, responsable de clásicos como Shadow of the Beast, Lemmings, WipEout o Destruction Derby.

Hoy, trescientos sesenta y cinco días más tarde, echamos la vista atrás para recordar la trayectoria y estudiar la influencia de una de los nombres míticos del sector, de una compañía que revolucionó los juegos para ordenadores de 16 bits (el Commodore Amiga en particular) y que años después resultaría vital para forjar el fenómeno PlayStation.

La semilla

Para comprender el origen de Psygnosis, y por ende del Studio Liverpool, debemos remontarnos hasta principios de la década de los ochenta y hablar de Imagine. Fundada en 1982 por David Lawson y Mark Butler, antiguos miembros de la desarrolladora Bug-Byte (cuya obra más conocida, Manic Miner, sigue siendo considerado como uno de los grandes títulos de los 8 bits), la pequeña compañía británica afincada en Liverpool se labró muy buena fama entre los usuarios del ZX Spectrum por la calidad de sus juegos, entre los que destacaron títulos como ArcadiaZzoom o Alchemist. El ascenso en la por aquel entonces incipiente industria europea del videojuego fue meteórico, y en pocos meses sus trabajadores se habían convertido en jóvenes millonarios excéntricos (tenían hasta su propio equipo de motociclismo para competir en la Isla de Man) e Imagine en uno de los estudios de moda.

BandersnatchAdvertPero no era oro todo lo que relucía. Imagine acumuló cuantiosas deudas a partir de diciembre de 1983, cuando se descubrió que debía más de 50.000 libras en facturas impagadas por conceptos publicitarios. Las cosas se acabaron de torcer definitivamente cuando el estudio decidió apostar por lo que en un alarde de optimista ambición denominaron Megagames, juegos que supuestamente revolucionarían el medio utilizando un add-on por hardware que encarecía su precio hasta superar las cuarenta libras (cuando en aquella época el precio de un lanzamiento normal era de apenas siete). Los dos primeros títulos de los seis planeados, Psyclapse y Bandersnatch, se anunciaron por todo lo alto en las revistas especializadas de la época, pero jamás llegaron a verse en las estanterías de las tiendas. Más tarde se demostró que eran puro vaporware: de Psyclapse, sin ir más lejos, apenas se habían escrito unas cuantas hojas de diseño, mientras que Bandersnatch entró en lo que popularmente se conoce como el development hell.

Así que el 9 de julio de 1984, apenas dos años después de su fundación, Imagine cerraba sus puertas en una muerte que, además, fue doblemente dolorosa: toda la caída quedó recogida para la posteridad en el documental Commercial Breaks de la cadena BBC. Ocean Software – probablemente el gran gigante de los juegos para ordenador en los años 80 – compró el nombre de Imagine para publicar bajo dicha marca conversiones de recreativa (como Green BeretRenegadeArkanoid o Bad Dudes vs. Dragon Ninja) e incluso un par de conocidos juegos españoles (Army Moves y Freddy Hardest, de Dinamic). Los antiguos trabajadores, divididos en dos facciones agriamente enfrentadas, se marcharon en su gran mayoría a una nueva empresa llamada Denton Designs.

El nacimiento

Ese no fue, sin embargo, el camino que siguieron todos ellos. David Lawson, uno de los dos fundadores, e Ian Hetherington, el director financiero, decidieron fundar una empresa llamada Finchspeed principalmente con la intención de adquirir los derechos y los recursos de la ya extinta Imagine. Su objetivo inicial no estaba exento de riesgo: querían unificar los proyectos Bandersnatch y Psyclapse en un nuevo juego llamado Brataccas para el por aquel entonces prometedor Sinclair QL.

Poco después, cuando el contrato con Sinclair quedó reducido a papel mojado por razones que nunca se han hecho públicas, Finchspeed cambió de nombre a Psygnosis, se trasladó a unas nuevas oficinas en el puerto de Liverpool y migró todo el proyecto Brataccas a la arquitectura 68000 de Motorola. El resultado definitivo, publicado para Amiga, Atari ST y Macintosh, llegó a las tiendas a finales de 1985, aunque la recepción por parte de la prensa no fue demasiado entusiasta (se criticó especialmente su control, aunque se alabó la parte técnica). Poco después, ya en 1986, Psygnosis lanzaba Deep Space, un complejo juego de exploración espacial que pasó bastante desapercibido, pero que asentó una de las señas de identidad de la compañía durante casi una década: la caja, con su característico fondo negro y arte fantástico/futurista bordeado con líneas rojas.

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Durante estos primeros tiempos se consolidó una peculiar filosofía de desarrollo que a largo plazo resultó vital para entender el éxito de Psygnosis. La primera norma, siguiendo instrucciones directas de Hetherington, era inquebrantable: los desarrolladores, tanto programadores como grafistas, tenían libertad creativa absoluta. La segunda, que sus juegos debían ser impecables a nivel gráfico (el lema de la compañía, de hecho, era “ver es creer”). Siendo así no es de extrañar que Roger Dean, un conocido artista británico que había creado portadas para grupos de éxito de los 70 como Yes o Asia, fuese uno de los muchos colaboradores habituales del estudio, y el encargado de crear el mítico logotipo del búho que la compañía lució incluso después de ser adquirida por Sony.

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Tras publicar un peculiar juego en primera persona que mezclaba estrategia y disparos llamado Terrorpods llegaron los primeros títulos con los que Psygnosis empezó a labrarse un nombre. Barbarian (1987, no confundir con el título del mismo nombre de Palace) era una aventura que destacaba por su peculiar sistema de control, que trataba de solventar las limitaciones de los joysticks de la época (habitualmente con un único botón) añadiendo un menú con acciones en la parte inferior de la pantalla, mientras que Obliterator (1988) se hizo famoso en algunos círculos por su original secuencia de introducción, dibujada por Jim Bowers (un artista que años más tarde triunfaría en Hollywood pintando mattes para películas como Pitch Black, Enemigo a las Puertas, Casino Royale o Skyfall). Ninguno de los dos fue un gran éxito de ventas, pero sí que permitieron dar a conocer a Psygnosis entre el gran público y generar buenas críticas en la prensa especializada.

Durante esos primeros años (hasta 1990) también se recuperó y usó el nombre de Psyclapse para un sello filial de Psygnosis, bajo el que se publicaron títulos en un principio menos sofisticados, como BaalStryx o Anarchy.

El éxito

A finales de los 80 Psygnosis ya era reconocida como una de las grandes desarrolladoras y editoras en Inglaterra, y en 1988 inician una fructífera relación con el estudio DMA Design (germen de Rockstar North y Grand Theft Auto) al publicar Menace (al que seguiría Blood Money un año más tarde). Pero es en 1989 cuando lanzan al mercado el que sin duda es su título más recordado de la época de los 16 bits.

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Shadow of the Beast, desarrollado por Reflections (un brillante estudio fundado por Martin Edmondson, que años más tarde se haría aún más famoso con Driver), se convirtió en el juego que mejor demostraba el potencial del Amiga 500, gracias a unos gráficos espectaculares con trece capas de scroll parallax, enormes sprites para los enemigos finales, una fantástica banda sonora compuesta por David Whittaker y una cautivadora ambientación fantástica. Ni siquiera su exagerada dificultad evitó que se convirtiera en uno de los mayores éxitos de aquel año (ahí la importante inversión de Psygnosis en marketing tuvo mucho que ver) y en el juego a batir a nivel técnico en el ordenador de Commodore.

Años más tarde Edmondson reconocería sentirse todavía extrañado por su tremendo éxito, admitiendo que el proyecto surgió como una simple demo técnica y que a nivel jugable no sólo era mejorable, sino hasta mediocre. Para su creador, Shadow of the Beast fue “el juego correcto para la editora correcta y para una máquina que tenía a montones de usuarios pidiendo a gritos un juego que demostrara de lo que era capaz”. Un cúmulo de afortunadas casualidades, vamos.

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Aquellos maravillosos 90

Psygnosis empezó la década de los noventa a lo grande, con una batería de juegos francamente interesante y variada. El principal highlight fue, obviamente, Shadow of the Beast 2, pero no podemos olvidar el excelente shoot ‘em up The Killing Game Show, el juego de puzzles Atomino, la acción espacial de Awesome (desarrollado por Reflections), las batallas históricas de Carthage o el peculiar Infestation, entre otros.

Sería en 1991, sin embargo, cuando llegaría otro título que verdaderamente marcaría un antes y un después para Psygnosis. Diseñado por Dave Jones (quien más tarde sería el principal responsable de la creación del primer Grand Theft Auto y el Crackdown de Xbox 360) y desarrollado por DMA Design, Lemmings fue un éxito sorpresa: poca gente podía pensar que aquel peculiar juego de estrategia, en el que guiabas a lo largo de 120 niveles a un grupo de criaturas hasta un objetivo alterando el escenario y su comportamiento con ocho habilidades, arrasaría comercialmente y se convertiría en uno de los títulos mejor recibidos por crítica durante la década de los noventa. En su primer día en las tiendas Lemmings vendió más de 55.000 copias, una cifra considerable en aquella época, y se calcula que hasta 2006 las ventas alcanzaban los quince millones de unidades, contando todos los ports (se publicó para casi todo ordenador y consola imaginable, e incluso hubo un prototipo de versión para recreativa).

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El enorme éxito de Lemmings provocó la aparición en años sucesivos de expansiones como Oh! No! More Lemmings (1991) o varias ediciones de Christmas Lemmings (1991-1994), las secuelas Lemmings 2: The Tribes(1993) y All New World of Lemmings (1994), el salto a las tres dimensiones con 3D Lemmings (1995) y Lemmings Revolution (2000) e incluso un par de spin-offs, el shooter con perspectiva isométrica Lemmings Paintball y el juego de plataformas The Adventures of Lomax, ambos publicados en 1996.

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Tras Lemmings Psygnosis siguió apostando por franquicias ya establecidas y por títulos totalmente originales. Así, la secuela de Barbarian (1991) o la tercera entrega de Shadow of the Beast (1993) se veían acompañadas de nuevas e interesantes IPs, como Armour-GeddonLeander (desarrollado por Traveller’s Tales), Agony o Hired Guns.

En esta época quizás el juego más destacable sea un extravagante shooter on rails que hacía uso intensivo de secuencias FMV (full motion video) gracias a la mayor capacidad de almacenamiento del formato CD-ROM. Homenajeando a películas como Viaje Alucinante o El Chip Prodigioso, Microcosm destacaba por su vídeos renderizados con estaciones Silicon Graphics y una banda sonora compuesta por Rick Wakeman, el antiguo teclista de Yes. Microcosm debía ser el juego que mostrase todas las bondades del nuevo CD-TV de Commodore (el primer ordenador personal que venía con unidad CD-ROM de serie), pero el fracaso de la plataforma lo relegó al olvido y acabó publicado en el Amiga CD32 como título menor. Se realizaron también versiones para 3DO, PC y Mega-CD (el addon de Sega para la MegaDrive) entre 1993 y 1994, pero todas ellas dejaban patente una triste realidad: que su faceta jugable no estaba ni mucho menos a la altura de su impresionante apartado técnico.

La venta a Sony

En 1993 Sony Electronic Publishing compraba Psygnosis por cuarenta y ocho millones de dólares, una cifra que entonces se consideró exagerada pero que escondía un objetivo prioritario: ampliar el catálogo de lanzamiento de la que sería la primera consola de la compañía japonesa, la mítica PlayStation. Gracias a esta inyección económica Psygnosis creció de forma exponencial, abriendo nuevos estudios y oficinas en Inglaterra (Stroud, Londres, Chester), Alemania, Francia (París), Australia (Sydney) y Estados Unidos (California y San Francisco).

Según se mire, incluso puede considerarse que a largo plazo la inversión les salió barata: a esa primera oleada de juegos, liderada por Tekken, Ridge Racer y Toshinden, los ingleses aportaron propuestas alternativas muy diferentes y acordes con el público occidental, con títulos como 3D Lemmings, DiscWorld o Destruction Derby. Este último, desarrollado por Reflections y diseñado una vez más por Martin Edmondson, demostraba las capacidades técnicas de la máquina representando las colisiones de los vehículos con un realismo hasta entonces impensable.

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La verdadera joya de aquel catálogo inicial, en cualquier caso, era WipEout, un futurista juego de carreras de naves ultrarrápidas que se convirtió en un clásico de culto instántaneo. Con una atractiva identidad visual diseñada por The Designers Republic, una banda sonora con los grupos de moda de la escena clubber del momento (Chemical Brothers, The Prodigy, Orbital, Leftfield) y una novedosa jugabilidad arcade, Psygnosis consiguió atraer a un nuevo tipo de público que hasta entonces no parecía interesado en los videojuegos. WipEout desterró para siempre la idea de que las consolas eran juguetes para niños, y fue en gran parte el responsable de forjar el ideal que caracterizó a la PlayStation, ese que situaba al videojuego como un entretenimiento más adulto y maduro.

Había, además, una segunda razón por la cual la compra de Psygnosis resultó ser tremendamente beneficiosa para Sony. Los británicos distribuyeron durante años las herramientas de desarrollo de una pequeña empresa afincada en Bristol llamada SN Systems, así que al empezar a trabajar para la PlayStation colaboraron con ellos en la creación de un devkit basado en PC para la nueva consola. Cuando mostraron su invento (apodado PSY-Q) a Sony durante el CES de 1994 la compañía japonesa quedó tan impresionada que decidió adoptarlo como kit de desarrollo oficial.

Curiosamente, y pese a ser formalmente propiedad de Sony, Psygnosis continuó durante bastantes años siendo un estudio de desarrollo totalmente multiplaforma, hasta el punto de publicar títulos icónicos como WipEout, Lemmings 3D o Destruction Derby en la máxima rival de la PlayStation, la Sega Saturn. Esta conflictiva política no duró demasiado, pero sí que hasta casi terminar esa década lanzaron la mayoría de sus títulos importantes, como G-PoliceAdidas Power SoccerOverboard! o The City of Lost Children (adaptación de la película de Marc Caro y Jean-Pierre Jeunet), también en formato PC, siendo Colony Wars la única franquicia de interés que se mantuvo siempre exclusiva para PlayStation.

La transformación de Psygnosis en el Studio Liverpool

En 1999, poco después de la publicación de Wip3out (quizás la mejor entrega de la saga), Sony decide reestructurar sus estudios internos y Psygnosis pasa a formar parte íntegramente de Sony Computer Entertainment Europe, abandonando de forma definitiva el nombre con el que había sido conocida desde 1984. El equipo de Liverpool pasó a llamarse SCE Studio Liverpool, mientras que Psygnosis Candem y Psygnosis Stroud cambiaron de nombre a Studio Candem (el cual se fusionó en 2003 con el Team SOHO – responsable de The Getaway – para formar SCE Studio London) y Studio Stroud, respectivamente.

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El precio a pagar por integrarse totalmente dentro de Sony fue una pérdida casi completa de autonomía que limitó enormemente la creatividad, otrora señal de identidad del estudio. En este sentido no hay ningún dato más ilustrativo que el hecho de que el Studio Liverpool como tal jamás llegó a publicar un juego que no perteneciese a las franquicias WipEout (Fusion para PlayStation 2, Pure y Pulse para PSP – aunque este último contó con un port para PS2 en 2009 -, HD para PlayStation 3 y 2048 para PS Vita) o Formula One (desde 2001 hasta 2007).

Como first-party, el Studio Liverpool también ha sido el encargado de crear títulos de primera hornada para el lanzamiento de las nuevas consolas de Sony. En ocasiones los resultados han sido olvidables, como ocurrió con el decepcionante Formula One Championship Edition de PlayStation 2, pero en otras crearon títulos que siguen siendo considerados como de los mejores para la plataforma en cuestión. Es el caso del excelente WipEout Pure para PSP, un auténtico tour de force gráfico que recuperaba parte de la esencia de WipEout 2097 al eliminar el pit lane para regenerar escudos en favor de la clásica mecánica de absorción de energía de los power-ups.

En 2008 hicieron su primera incursión en el por aquel entonces no tan extendido segmento de los juegos descargables. El título resultante, WipEout HD (más su DLC, Fury), sigue siendo a día de hoy uno de los mejores juegos de la consola y un portento a nivel técnico, con gráficos a resolución 1080p nativa y un suave frame-rate de 60FPS.

La muerte

Se sabe que tras el lanzamiento de WipEout 2048 para PS Vita en febrero de 2012 el estudio británico continuó trabajando en dos títulos de lanzamiento para PlayStation 4 iniciados meses antes. El primero de ellos era la inevitable nueva entrega de la saga de carreras futuristas – aunque se rumoreaba que este WipEout partiría de una premisa bastante novedosa y “radicalmente diferente” a lo visto hasta el momento -, mientras que el segundo era un juego de acción y sigilo similar al Tom Clancy’s Splinter Cell de Ubisoft, en el cual se estaba utilizando un sistema de captura de movimientos aún más avanzado que el usado por el Team Bondi en el desarrollo de L.A. Noire.

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Pero jamás veremos ninguno de estos dos juegos. Hace justamente un año, la mañana del 22 de agosto de 2012, corría como la pólvora por diversas páginas web especializadas el rumor de la desaparición del Studio Liverpool. Confirmando los peores augurios, Sony publicaba a las pocas horas una nota de prensa en la que anunciaba el cierre:

“En SCE Worldwide Studios hacemos análisis regulares para asegurarnos de que los recursos que tenemos pueden crear proyectos de gran calidad, innovadores y que sean comercialmente viables en un mercado cada vez más competitivo.

Como parte de este proceso hemos analizado y evaluado todos los proyectos actuales y planeados a corto y medio plazo y resuelto hacer algunos cambios en nuestros estudios europeos.

Se ha decidido que el Liverpool Studio debe ser cerrado. El Liverpool Studio ha sido una parte importante de SCE Worldwide Studios desde el inicio de PlayStation, y ha contribuido muchísimo a la marca a lo largo de estos años. Todo el mundo que haya estado relacionado con el Liverpool Studio, en el pasado y en el presente, puede estar muy orgulloso de los logros conseguidos.

Sin embargo, creemos que al centrar nuestros planes de inversión en otros estudios que actualmente trabajan en emocionantes nuevos proyectos tendremos una posición más fuerte para poder seguir ofreciendo el mejor contenido posible a nuestros consumidores. Nuestro edificio en Liverpool seguirá operando, al ser el hogar de varios departamentos vitales para WWS y SCEE. Esto no debería minimizar el gran trabajo que está haciendo WWS y los increíbles juegos y servicios que han creado y seguirán creando.”

Así, con un frío y precipitado mensaje corporativo, se ponía punto y final a veintiocho años de éxitos, al que quizás sea el estudio de desarrollo con más talento de la industria británica y a una compañía que no sólo hizo historia con el Commodore Amiga, sino que ayudó en gran medida a definir lo que a día de hoy entendemos por PlayStation, como idea y como concepto. Descanse en paz.

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Este artículo se publicó en DeusExMachina.es el 22 de agosto de 2013.