Gunpei Yokoi era consciente de que finalmente había llegado el momento. Allí donde otros habían fracasado estrepitosamente, como la americana Milton Bradley con la fallida MicroVision o la japonesa Epoch con la Game Pocket, él vio la luz en 1980 al aplicar la aparentemente desfasada tecnología de las calculadoras en un innovador diseño de consola monojuego. La gama de portátiles Game & Watch – se desarrollaron cincuenta y nueve juegos diferentes durante la década de los ochenta – fue un éxito rotundo con casi cuarenta millones de unidades vendidas en todo el mundo, e incluso cambió para siempre el sector introduciendo por primera vez el d-pad digital. Pero llegados a este punto sí, el japonés podría dar el siguiente paso. El definitivo.

Era 1987, y Yokoi sabía que la tecnología había avanzado lo suficiente para ello; ahora, al fin, podía superar las enormes limitaciones que entrañaba un proyecto de este calibre y resultaba factible crear un dispositivo portátil que ofreciese una experiencia similar a la de la NES, una consola con la que Nintendo había liderado la resurrección de la industria del videojuego, donde todavía resonaba el atronador eco del crash de 1983. El japonés gozaba además de la confianza de Hiroshi Yamauchi, el mítico presidente de Nintendo entre 1949 y 2002, así que no le costó demasiado contar con el visto bueno de la dirección de la compañía.

Lo primero que hizo fue reclutar a Satoru Okada, un ingeniero de Nintendo R&D1 de plena confianza y con el que ya había trabajado en el diseño de las Game & Wach y en el Metroid de NES, en 1986. Yokoi se encargaría del diseño industrial de la máquina (es decir, de su exterior), mientras Okada trabajaba en la tecnología que se montaría en su interior. El objetivo era crear un sistema cuyo precio no debía superar los 13.000 yenes, una cifra que se consideraba vital para asegurar su viabilidad comercial.

yokoiEl desarrollo estuvo marcado por lo que Yokoi denominaba Kareta Gijutsu no Suihei Shikō (traducido como “pensamiento lateral con tecnología veterana”), la filosofía que siempre había guiado sus creaciones. La idea es simple, y ha permeado la forma de trabajar de Nintendo hasta la actualidad: crear productos innovadores usando tecnología madura, barata y bien conocida. Para el japonés, los componentes punteros eran algo secundario, centrando la importancia en la novedad y en una jugabilidad divertida.

Pese a las restricciones, Okada consiguió sacar petróleo de una arquitectura basada en un chip de Sharp a 4.19MHz híbrido entre el 8080 de Intel y el Z80 de Zilog (el mismo procesador de 8 bits que montaban el ZX Spectrum o el Amstrad CPC, por ejemplo), combinado con 8kB de memoria S-RAM. El mayor punto de fricción estaba en la pantalla: había quien abogaba por el uso de una LCD color, mientras Yokoi insistía en que debía usarse una STN LCD con resolución 160×144 y apenas 2 bits de color (lo cual se traducía en cuatro tonos de gris) para maximizar tanto como fuese posible la autonomía de la batería. Al final, el tiempo demostró que esa decisión no sólo fue la acertada, sino también uno de los ingredientes básicos del éxito de la Game Boy.

Con el hardware cogiendo forma, en Nintendo sabían que otro factor esencial era dotar a la consola de un catálogo de juegos de lanzamiento interesante. Okada dirigió la que debía ser su killer app, Super Mario Land, pero algo excepcional ocurrió al otro lado del océano. Henk Rogers, un emprendedor y diseñador de videojuegos holandés, había descubierto un curioso juego de puzzles desarrollado en la todavía Unión Soviética por un desconocido Alexey Pajitnov. Seguro de que estaba un hit en potencia, Rogers presentó el juego en Nintendo America y convenció a su presidente, Minoru Arakawa, al tiempo que negociaba en Moscú los derechos en exclusiva para consolas. Sellado el acuerdo, el sencillo pero adictivo Tetris se convirtió en el juego que vendría incluido con Game Boy en occidente, una arriesgada apuesta que acabó resultando ser genial.

El 21 de abril de 1989 la Game Boy llegaba a las tiendas japonesas, y en apenas un par de semanas se agotó el stock inicial de 300.000 consolas. Poco más de dos meses después, el 31 de julio, la portátil se estrenaba en Estados Unidos y 40.000 unidades volaban de las estanterías en menos de veinticuatro horas. Yokoi lo había conseguido, y ni siquiera la llegada de rivales más potentes y con pantallas a color (como la Lynx de Atari, diseñada por miembros del equipo que creó el Amiga, o la Game Gear de Sega) pudieron hacer frente a la sencilla portátil con pantalla monocroma tintada de verde. ¿El secreto? Un precio inferior (la Game Boy costaba cien dólares menos que sus competidoras) y una autonomía tremendamente superior que no te forzaba a cargar todo el día con el adaptador y montones de pilas de repuesto.

tetrisgbDurante los años siguientes Nintendo nutrió a la consola con multitud de títulos imprescindibles (Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kirby’s Dream Land, Super Mario Land 2, Donkey Kong, Dr. Mario, Metroid II, etc.) y gozó de la inestimable ayuda de montones de third parties como Konami o Capcom, pero en 1996 parecía que la consola había tocado techo y las ventas empezaban a caer sin remedio. En ese momento volvieron a descubrir oro, esta vez en forma de un videojuego llamado Pocket Monsters. Distribuido en occidente como Pokémon, su enfoque social (era un título con un brillante multijugador) fue un arrollador éxito entre los críos de todo el mundo y convirtió a la franquicia en la segunda de mayor éxito en la historia de las consolas, tan solo superada por el omnipresente Mario.

Elevado a la categoría de leyenda en su país natal, el destino, sin embargo, quiso ser cruel con Gunpei Yokoi. Su siguiente invento, la Virtual Boy, fue un estrepitoso fracaso tras su lanzamiento en 1995. El 15 de agosto de 1996, tras 31 años en Nintendo, Yokoi abandonaba la empresa, no sin antes terminar el diseño de la Game Boy Pocket, dicen que como regalo de despedida. En contra de lo que popularmente se cree, Yokoi no fue despedido ni se marchó a causa del fiasco de la Virtual Boy; según uno de sus colegas en la compañía japonesa, Yoshihiro Taki, su plan siempre había sido retirarse a los cincuenta. Lo peor, en cualquier caso, estaba por llegar: la noche del 4 de octubre de 1997 chocaba con su coche contra un camión en la carretera de Neagarimachi, de la prefectura de Ishikawa. Resultó herido leve, con un par de costillas rotas, pero al bajar para ayudar a los otros afectados fue arrollado por otro vehículo, siendo declarado muerto dos horas más tarde.

Gunpei Yokoi ha pasado a la historia como uno de los grandes nombres del medio, y ha recibido multitud de premios póstumos, como el Lifetime Achievement Award de la International Game Developers Association. Desgraciadamente, ya no está entre nosotros para ver como, un cuarto de siglo después, su gran invento ha dejado un legado indeleble en la industria y ha definido para la posteridad las bases del entretenimiento portátil. Descanse en paz.

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¡Eres un fenómeno! A continuación repasamos toda la familia Game Boy al completo, desde la Game Boy original de 1989 hasta la diminuta Game Boy Micro de 2005, pasando por el cambio de arquitectura de la Game Boy Advance.

Game Boy

Lanzamiento: 21 de abril de 1989
Unidades vendidas: 87,66 millones (contando GB Pocket y GB Light)
Juegos destacados: Tetris, Super Mario Land, Pokémon Rojo / Azul, Metroid II: Return of Samus, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kirby’s Dreamland, Donkey Kong, Wario Land.

Super Mario Land cover

Con la Game Boy, Nintendo mezcló lo mejor de las Game & Watch (la portabilidad) y la NES (los cartuchos intercambiables), dando lugar a una consola que revolucionaría la industria del videojuego. Su tamaño (cabía en un bolsillo ancho), un catálogo atractivo y un precio bastante ajustado lo convirtieron en el regalo estrella a finales de los 80, y en uno de los sistemas que más contribuyó a popularizar los videojuegos al público en general. Además su hardware simple, basado en el procesador Z80 de Zilog a 4.18MHz, permitía crear software de forma barata y rápida, con lo cual muchísimas compañías se subieron al carro. Con empresas como Konami, Capcom, Irem, Taito o Jaleco haciendo juegos para la consola, el éxito estaba asegurado.

Hubo dos factores que resultaron decisivos para el éxito de la Game Boy. El principal fue que usando tan sólo cuatro pilas AA tenía una autonomía que rondaba las quince horas, algo muy superior a las cinco de la Atari Lynx o las seis de la Game Gear. De nada servía que estas dos últimas tuviesen características técnicas muy superiores y pantallas en color si consumían seis pilas cada pocas horas, mientras con la Game Boy podías estar varios días sin necesidad de cambiarlas. El segundo factor fue la inclusión del cartucho con Tetris en el pack estándar de la consola, el cual contribuyó a dotar a Game Boy de una gran popularidad, puesto que era el juego de moda en aquella época.

gboyLa Game Boy también recibió numerosos accesorios. Los más populares fueron unos sistemas que incorporaban lupa y linterna para mejorar la visibilidad, o las baterías para evitar la dependencia de las pilas. Nintendo también puso a la venta en 1998 la Game Boy Camera, un accesorio que capturaba imágenes en blanco y negro con una resolución de 128×123 píxels. Éstas podían ser impresas con otro accesorio, la Game Boy Printer, una impresora térmica que funcionaba con seis pilas AA. Algunos juegos, como Pokémon o Zelda DX, también podían hacer uso de este curioso aparato. También salió a la venta un adaptador para cuatro jugadores (especialmente para usar con un juego de F-1), lo cual convirtió a Game Boy en la primera consola con cartuchos en soportar más de dos. Incluso hubo un juego, FaceBall 2000, que permitía participar en partidas con hasta dieciséis jugadores usando cuatro adaptadores para cuatro jugadores.

En 1995 Nintendo intentó (con relativo éxito) generar más ventas de su popular consola, publicando versiones en colores rojo, amarillo, verde, negro, azul, blanco y transparente, dentro de la promoción Play it Loud!

La curiosidad: Un estudio realizado por la propia Nintendo en 1995 arrojó un dato inesperado: prácticamente la mitad de los usuarios de Game Boy eran chicas. Esto ayudó bastante a cambiar la percepción sobre una industria que hasta entonces se creía dominada casi en exclusiva por niños varones.

Super Game Boy

Lanzamiento: 1994

La Super Game Boy no era un modelo nuevo de portátil, sino un accesorio que permitía jugar con los cartuchos de Game Boy en una Super Nintendo. A pesar de que los juegos sólo estaban pensados para ser mostrados en cuatro tonos de gris, Nintendo ingenió un sistema con 32 paletas de color (a escoger por el usuario) que añadían una limitada variedad cromática. En el televisor los juegos se mostraban dentro de un marco con nueve diseños seleccionables, aunque algunos de los juegos más modernos incluían uno específico.

supergbAlgunos juegos (fácilmente identificables, puesto que llevaban impreso el logo “Super Game Boy Game Pack” en la caja) incluían opciones adicionales para aprovechar el hardware superior de SNES, con nuevos efectos gráficos y mejor sonido. De entre ellos destacan Donkey Kong, Contra: Alien Wars, Kirby’s Dreamland 2, Toy Story o King of Fighters ’95.

En 1998 Nintendo publicó una Super Game Boy 2, debido principalmente a la fiebre causada por la saga Pokémon. Incluía como principales novedades la compatibilidad total con los juegos de Game Boy Color, una salida para conectar el cable link, permitiendo partidas multijugador, y dos leds: uno rojo para indicar el encendido y uno verde para indicar la conexión de una Game Boy por cable link. El sistema se lanzó en Japón y llegó en cuentagotas a Estados Unidos, puesto que no se vendía en las tiendas: para conseguir uno había que ponerse en contacto con la central de Nintendo América, realizar el pedido y que ellos lo enviasen por correo.

La curiosidad: Algunos de los marcos del Super Game Boy muestran animaciones si no se pulsa ningún botón del mando durante un tiempo. Así, el marco con la sala de cine puede verse cómo los espectadores se quedan dormidos, cómo hablan o incluso cómo dos niños juegan con dos Game Boys enlazadas con el cable link.

Game Boy Pocket

Lanzamiento: 1996

gboypocket1996 marcó el inicio en la tendencia de Nintendo de presentar modelos con ligeros cambios de sus consolas. La Game Boy Pocket es idéntica a nivel interno a su predecesora, pero todo va encajado en una carcasa más pequeña y mucho más ligera. A ello contribuye el hecho de que la Pocket utilizase dos pilas AAA (con una autonomía de diez horas) en vez de las AA, más grandes y pesadas. La pantalla también sufrió pequeños cambios, siendo algo más nítida y cambiando el tono verde por uno más grisáceo. Finalmente el puerto link también fue renovado, siendo más pequeño y necesitando un adaptador para poder conectarse al modelo antiguo de Game Boy.

Debido al éxito de los modelos de Game Boy en diferentes colores, la Pocket también tuvo numerosas ediciones especiales. Algunos de los más raros fueron la edición limitada Metallic Ice Blue o una en color rosa, exclusiva para Japón.

La curiosidad: Inicialmente, la Game Boy Pocket no tenía ningún indicador de batería. Debido a las quejas del público, Nintendo no tardó en rectificar y lanzó un segundo modelo con un led verde que indicaba el nivel de batería restante.

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Model-F. La popular revista japonesa Famitsu contó en el año 1997 con su propia edición especial de la Game Boy Pocket.

Game Boy Light

Lanzamiento: 1997 (sólo Japón)

El último rediseño de la Game Boy clásica incorporó lo que la mayoría de gente llevaba años reclamando: un sistema de iluminación. Con su pantalla retroiluminada, y una duración 12 horas con dos pilas AA (20 si se desactivaba la luz), la Game Boy Light permitió, al fin, jugar a oscuras. Irónicamente, ésta característica fue obviada por Nintendo en su siguiente consola portátil, y no volvió a hacer acto de presencia hasta el lanzamiento de la GBA SP en 2003.

gboylightLa Game Boy Light fue durante una buena temporada un ítem de coleccionista muy buscado, puesto que sólo se puso a la venta en Japón y tampoco se vendieron muchas unidades, lo cual la convirtió en una rareza para los occidentales. Tan sólo la proliferación de sitios de subastas en internet como eBay permitió su compra a precios razonables.

La curiosidad: Existen varios modelos especiales de Game Boy Light. La Astro Boy edition es transparente con un dibujo del popular personaje de manga en su parte frontal. La Tezuka Osamu World edition luce una carcasa roja traslúcida con dibujos de sus personajes. Y finalmente, la Pokémon Center Tokyo es de color amarillo y se puso a la venta para conmemorar el estreno de Pikachu: The Movie.

Game Boy Color

Lanzamiento: 21 de octubre de 1998
Unidades vendidas: 31,03 millones
Juegos destacados: Tetris DX, Super Mario Bros. Deluxe, The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Seasons, Pokémon Oro / Plata, Metal Gear: Ghost Babel, Mario Tennis, Mario Golf, Donkey Kong Country, Wario Land 2.

Game Boy Color cover

Game Boy Color constituye la primera remodelación interna de la consola, con el añadido que su propio nombre indica. Físicamente, la consola era menor que la Game Boy original, pero un poco más alta y gruesa que la Game Boy Pocket. De una paleta de 32.768 colores era capaz de mostrar 56 diferentes en pantalla, con cuatro sombreados posibles para cada color. El sistema estaba gobernado por una variación desarrollada por Sharp de la CPU Z80 del modelo original a 8 Mhz (el doble de frecuencia), que permitía instrucciones adicionales y direccionar ROMs de mayor tamaño. También disponía del doble de memoria (32 kbytes para el sistema y 8 kbytes para vídeo) y de un puerto de infrarrojos, aunque éste no llegó a ser demasiado utilizado. A pesar de la introducción de retroiluminación en la Game Boy Light, Nintendo prescindió de esta característica en la GB Color, algo que le valió no pocas críticas.

gboycolorUno de los grandes aciertos de Nintendo fue hacer de Game Boy Color un sistema totalmente compatible con su antecesora, lo cual le permitió gozar de un gran catálogo el mismo día de su publicación. Durante su primera época, los cartuchos de Game Boy Color eran compatibles con los de la Game Boy normal, pero más adelante esto se desechó para poder crear juegos más vistosos gráficamente (ver la sección sobre los cartuchos de Game Boy al final del artículo). El último juego creado para Game Boy Color fue Harry Potter and the Chamber of Secrets, publicado en Estados Unidos en noviembre de 2002.

La curiosidad: Al jugar a juegos de la Game Boy normal en la versión en color podían apreciarse algunos trucos de programación de ciertos juegos, o cosas que no estaban presentes originalmente. Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Link’s Awakening (la versión de GB, no el remake DX de Game Boy Color) hay un área en la que hay diferentes estatuas, algunas normales y otras que en realidad son enemigos. Con la paleta de la GBC los enemigos resaltaban con respecto a las estatuas, algo que en la Game Boy original no pasaba. Del mismo modo, en Super Mario Land pueden verse sprites ocultos si se juega con una paleta que no sea en blanco y negro.

Game Boy Advance

Lanzamiento: 21 de marzo de 2001
Unidades vendidas: 35,5 millones
Juegos destacados: Super Mario Advance, Metroid Fusion, Mario Kart: Super Circuit, The Legend of Zelda: The Minish Cap, Megaman Battle Network, Mario & Luigi: Superstar Saga, Mario Vs. Donkey Kong, WarioWare, Advance Wars, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Castlevania: Aria of Sorrow, F-Zero: Maximum Velocity, Final Fantasy Tactics Advance, Golden Sun, Pokémon Rubí / Zafiro, Wario Land 4.

La sucesora de la Game Boy Color supuso una evolución radical dentro de la gama de portátiles de Nintendo. Con su procesador ARM de 32 bits y unas características técnicas superiores a las de la Super Nintendo, la Game Boy Advance se convirtió en la consola soñada por los amantes de los juegos con sprites en 2D. Pese a ello la consola también tenía la potencia suficiente como para permitir ciertos elementos en 3D, vistos en juegos como Crazy Taxi, Doom o Iridion 3D. Manteniendo la tradición de Nintendo, la Game Boy Advance era totalmente compatible con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

gbadvanceAlgunas de las novedades más destacadas de la GBA, sin contar las mejoras técnicas, fueron la inclusión de dos gatillos superiores (hasta entonces las Game Boy habían estado limitadas a sólo dos botones), un diseño horizontal (mucho más parecido a una Game Gear que a una Game Boy tradicional), y accesorios adicionales como el E-Reader (un lector de códigos para juegos como Pokémon), el Play-Yan (un reproductor de MP3) o incluso un adaptador inalámbrico para comunicar dos GBA’s sin necesidad de cables. El último juego creado para Game Boy Advance fue Samuray Deeper Kyo, basado en el manga del mismo nombre y publicado en Estados Unidos en febrero de 2008.

La curiosidad: El aspecto más criticado de la Game Boy Advance fue, sin duda, la ausencia de cualquier tipo de iluminación en la pantalla, lo cual imposibilitaba su uso en ambientes oscuros. Para solventarlo se vendió el llamado Afterburner, un kit no oficial que añadía dicha característica. Su montaje era realmente complicado e implicaba desmontar la consola, lo cual anulaba la garantía de Nintendo. Los resultados, sin embargo, eran bastante buenos, e incluso hubo “manitas” que instalaron potenciómetros para poder graduar la iluminación y así poder exprimir las pilas al máximo.

Game Boy Advance SP

Lanzamiento: 14 de febrero de 2003
Unidades vendidas: 43,52 millones

Dos años después del exitoso lanzamiento de Game Boy Advance, Nintendo aplicaba un completo lavado de cara a su consola con laSP (acrónimo de “Special”). Obviamente la principal característica era la inclusión de un sistema de iluminación frontal (que se podía activar y desactivar con la pulsación de un botón), que solventaba el aspecto más criticado de su antecesora, pero la SP también lucía un nuevo aspecto con su diseño tipo “concha”, heredero de las clásicas Game & Watch. Con su nuevo y pequeño tamaño, la portátil de Nintendo se hacía todavía más portable, cabiendo sin problemas en el bolsillo de un pantalón tejano. También las pilas pasaban a ser cosa del pasado, puesto que la Game Boy Advance SP incorporaba una batería de litio intercambiable con una autonomía de 18 horas, que disminuían a 10 si se usaba la iluminación.

gbadvancespPero no todo fue perfecto. En una incomprensible decisión de diseño, Nintendo eliminó la salida de auriculares estándar, obligando a los usuarios de la SP a comprar un cable adicional si querían utilizar cascos. Como era de esperar, las quejas de los usuarios fueron furibundas, lo cual provocó que en su posterior rediseño la GBA volviese a utilizar el jack stereo normal y corriente. Tampoco gustó demasiado el nuevo material con el que estaba construida, que hacía a la consola mucho más sensible a las ralladas que anteriores modelos.

Zelda GB cover

La curiosidad: En Estados Unidos se vendió una evolución de la Game Boy Advance SP con retroiluminación, la misma tecnología utilizada en la Game Boy Micro y que ofrecía una calidad mucho mayor a la de la iluminación frontal. Este modelo, vendido a partir de septiembre de 2005, se distingue por llevar el código “AGS-101” en su parte posterior, y el texto “Now with a BRIGHTER backlit screen!” en la caja.

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Los nuevos cartuchos. Otra de las novedades que trajo la Game Boy Advance fue un radical cambio en la tradicional fisonomía de los juegos para las portátiles de Nintendo. Los cartuchos pasaron de ser cuadrados a rectangulares, y el tamaño se redujo a casi la mitad.

Game Boy Player

Lanzamiento: 20 de marzo de 2003

Se trata del sucesor del Super Game Boy, pero en esta ocasión para GameCube. Proporciona compatibilidad casi total con los juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. El accesorio se acoplaba a la parte inferior de la GC, conectado mediante el puerto de alta velocidad y sujetado con diversos tornillos para mayor seguridad. Quizás su principal defecto era la necesidad de utilizar un disco para poder usar el Game Boy Player, lo cual resultaba molesto.

cubegameboyAlgunos juegos de Game Boy Advance, como Mario & Luigi, Pokémon Pinball o Super Mario Advance 4 incluían vibración del mando de GameCube al ser jugados con el Game Boy Player. La compatibilidad, como hemos comentado, era muy alta, aunque los cartuchos GBA Video y los que tenían sensor de movimiento (WarioWare: Twisted, Yoshi’s Universal Gravitation y Kirby Tilt ‘n’ Tumble) o sensor de luz (Boktai) no podían ser jugados con este sistema. Tampoco se permitía el uso de la Game Boy Camera, por limitaciones físicas debidas a la ubicación del accesorio en la GameCube. A pesar de todo, el Game Boy Player tuvo un buen recibimiento por parte de la crítica y el público, encantados por la posibilidad de agrandar el catálogo de GC con los miles de juegos de Game Boy.

La curiosidad: El Game Boy Player incluía una opción con un temporizador que iba desde un minuto a una hora. Su utilidad, supuestamente, era la de ayudar a los padres a controlar mejor el tiempo que pasaban sus hijos jugando con la consola.

Game Boy Micro

Lanzamiento: 13 de septiembre de 2005
Unidades vendidas: 2,42 millones

El último modelo de Game Boy creado por Nintendo es la Game Boy Micro, todo un prodigio de miniaturización. Con un tamaño de 50 milímetros de ancho, 101 de largo y 17,2 de ancho, y un peso de 80 gramos, la Micro es la consola portátil más pequeña lanzada hasta la fecha. Su pantalla, algo más pequeña que la de sus antecesoras (2 pulgadas, en vez de 2.9), posee retroiluminación, lo cual también la convierte en la Game Boy más avanzada en este aspecto. Al igual que con modelos anteriores se pusieron a la venta diversos colores, con la particularidad de que la carcasa de la Game Boy Micro era intercambiable. Quizás el modelo más espectacular y buscado fue uno exclusivo para Japón con el que se conmemoraba el 20 aniversario de Super Mario Bros.

gbmicroEl proceso de miniaturización, sin embargo, provocó algunas decisiones de diseño que conllevaron cierta polémica. Pese a ser totalmente compatible con los juegos de Game Boy Advance, la Micro perdió la compatibilidad con los juegos de la primera Game Boy y los de la Game Boy Color. Al menos, la nueva consola recuperó la salida de auriculares estándar, el punto más discutido de su antecesora.

La curiosidad: Perrin Kaplan, antigua vicepresidenta de marketing en Nintendo América, declaró que durante su fase de desarrollo la Micro era conocida internamente por el nombre clave “Oxygen”. En la versión final de la consola puede leerse el código de modelo “OXY-001” en su parte trasera.

Los cartuchos

Los cartuchos de Game Boy no tienen protección ni bloqueo regional, con lo cual un juego japonés, por ejemplo, puede ser jugado en una consola comprada en Europa. Esta tendencia se ha mantenido en todas las portátiles de Nintendo publicadas hasta las recientes DSi y 3DS. Existen numerosos tipos de cartuchos de Game Boy, que sirven para diferenciar la compatibilidad entre los distintos modelos:

Game Boy cartridges cover

Gris: Compatible con todas las Game Boy, excepto la Micro. Corresponde a los juegos en blanco y negro, propios de los primeros modelos.
cartuchosgbNegro: Compatible con todas las Game Boy, excepto la Micro. Pese a estar programados en color estos juegos poseen un modo 100% compatible con los modelos monocromos de Game Boy. El último título de este tipo fue From TV Animation – One Piece: Maboroshi no Grand Line Boukenhen!, publicado en Japón en julio de 2002.
Transparente: Compatible con Game Boy Color, Game Boy Advance y Game Boy Advance SP.
Advance: Correspondiente a Game Boy Advance. Sólo puede ser utilizado en una Game Boy Advance, Game Boy Advance SP o Game Boy Micro, pero es fácilmente identificable, al ser físicamente diferente al resto de cartuchos de Game Boy y poseer un tamaño bastante más reducido.
Otros colores: Algunos juegos en concreto tenían cartuchos con colores especiales. Son ejemplo de ello Donkey Kong Land (amarillo) o Pokémon (rojo o azul).

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