La Game Developers Conference es una de las fechas más importantes dentro del calendario anual de eventos sobre videojuegos. Puede que la feria de San Francisco no tenga el renombre y el tirón mediático del todopoderoso E3, pero para aquellos que seguimos el día a día de este mundillo (por no hablar de los propios desarrolladores, claro) su interés resulta innegable, con un vendaval de información que permite conocer las tendencias, tecnologías y filosofías de diseño que definirán los videojuegos del futuro a corto y medio plazo. En la edición de este año, sin embargo, una de las ponencias más interesantes no pretendía ofrecer una ventana al mañana, sino mirar hacia el pasado para argumentar la necesidad de preservar la herencia del medio.

Frank Cifaldi es archivista e historiador, editor del blog sobre videojuegos no publicados Lost Levels, antiguo colaborador de Gamasutra y 1UP y jefe de restauración en el estudio californiano Digital Eclipse, donde lideró el desarrollo del recopilatorio Mega Man Legacy Collection, uno de los proyectos retro comerciales más interesantes de 2015. Es una de las voces más autorizadas del mundo en el ámbito de la conservación de videojuegos, en otras palabras.

Según datos de The Film Foundation, la importante organización sin ánimo de lucro fundada por Martin Scorsese dedicada a la preservación de obras cinematográficas, cerca de la mitad de la películas producidas antes de 1950 se ha perdido para siempre, y si retrocedemos hasta 1929 esa cifra aumenta hasta la friolera del 80%. No estamos hablando de que sean películas no editadas en la actualidad; nos referimos a que una parte vital de la historia del séptimo arte ha desaparecido por completo y jamás podrá recuperarse, al no existir copia alguna en ningún formato ni en ningún archivo. Culturalmente es catastrófico y una pérdida irremplazable.

Cifaldi explicaba durante su ponencia que esa situación le pareció horripilante. “No soy especialmente fanático del cine, pero la idea de que esas obras estuviesen desapareciendo para siempre siendo imposible recuperarlas me aterrorizó. Empecé a preguntarme si alguien estaba haciendo algo con los juegos. ¿Hay alguien asegurándose de que los videojuegos no cometan el mismo estúpido error que las películas para evitar que su herencia desaparezca?”. La respuesta era que “sí, hay gente haciendo esto. Pero no los denominábamos archivistas. No los calificábamos como arqueólogos digitales o algo parecido. Los llamábamos piratas”.

Se refiere, como habréis podido deducir, a los programadores de emuladores, irónicamente uno de los colectivos que más ha hecho en favor de la preservación del videojuego clásico. Un emulador es un programa informático que permite cargar software en una plataforma diferente para el que había sido diseñado originalmente, imitando con la mayor fidelidad posible su hardware. Con ellos puedes jugar, por ejemplo, a juegos de Mega Drive o Atari 2600 en tu moderno ordenador con Windows 10, igual -o casi- que si lo estuvieses haciendo en la consola correspondiente.

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No resulta extraño, entonces, que expertos como Cifaldi vean en los emuladores la solución perfecta para luchar en pos de la conservación de los videojuegos clásicos. Gracias a ellos ya no importa si se estropea el medio (cartucho, diskette, CD…) o el hardware (consola, ordenador, recreativa…) necesarios para reproducir un determinado título. Eso se convierte, de un plumazo, en un contratiempo menor; simplemente con una ROM (el volcado del medio original en un fichero) y un emulador ya se puede garantizar la conservación de la obra original para que ésta esté disponible en el futuro. El problema, claro, es que esto choca frontalmente con los intereses mercantilistas de muchas compañías del sector.

Nintendo es, sin ningún tipo duda, la empresa que se ha mostrado contraria con mayor vehemencia ante el fenómeno de la emulación. Su postura puede llegar a ser hasta comprensible si te pones por un momento en la piel de sus directivos, porque en pleno año 2016 siguen vendiendo algunos de sus juegos clásicos a precio de oro en la Consola Virtual de Wii U y 3DS, pero el documento corporativo que tienen colgado en su página web oficial al respecto tiene miga. Lo único que le falta es afirmar que la emulación es la causante del virus del Ébola. Como muestra, un botón:

¿Qué opina Nintendo del afloramiento de emuladores de videojuegos?

La introducción de emuladores creados para jugar a copias ilegales de software de Nintendo representa el mayor peligro hasta la fecha para los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores de videojuegos. Como ocurre con cualquier negocio o industria, cuando sus productos se distribuyen gratis peligra el flujo de ingresos sobre el que se sustenta esa industria. Estos emuladores tienen el potencial para dañar significativamente a una industria de software de entretenimiento mundial que genera cerca de quince mil millones de dólares al año y decenas de miles de puestos de trabajo.

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Para Nintendo, la emulación parece ser la fuente poco menos que de todos los males. Según ellos son programas creados deliberadamente con malicia para permitir la violación sistemática de los derechos de copyright y suponen un auténtico peligro para la viabilidad económica de la industria. Ni una sola mención a posibles usos positivos; el discurso oficial es que los emuladores son malos y deberían ser erradicados.

Esta postura, sin embargo, no ha resultado ser el más mínimo obstáculo para que diversas compañías recurriesen a esos proyectos que tanto critican para sacar un rédito económico en cuanto han tenido oportunidad para ello. Uno de los casos más flagrantes es el de SNK Playmore, que publicó varias recopilaciones de juegos de Neo Geo para consolas PlayStation utilizando el código de uno de los emuladores con más solera, el proyecto MAME (Multiple Arcade Machine Emulator), evidentemente sin reconocer en ningún momento su uso. Majesco realizó esa misma maniobra con el Data East Arcade Classics de Wii, mientras al mismo lanzaba a su bufete de abogados a la caza y captura de páginas de distribución de ROMs. Incluso a la propia Nintendo la han pillado con las manos en la masa, tal y como demostró Cifaldi en la GDC al comparar una ROM descargada de internet del Super Mario Bros. de NES con el código de la versión que la compañía japonesa vende para la Consola Virtual en la eShop.

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Estos actos son doblemente hipócritas y representan a la perfección esa fea cara de una industria obsesionada con las cifras de ventas y los beneficios ante cualquier otra consideración. Primero porque nos muestran a unos entes empresariales, que no dudan en calificar a los implicados en proyectos sin ánimo de lucro por el bien del medio (me refiero a los programadores de emuladores, el tema de las ROMs es más difuso) en criminales, aprovechándose de trabajo ajeno ya no solo sin pagarlo o reconocerlo, sino estigmatizándolo a ojos del gran público. Y segundo porque mientras se llenan la boca hablando del videojuego como arte e industria cultural están poniendo palos en las ruedas de una iniciativa necesaria, quizás la más importante en estos momentos.

Porque en la actualidad ya se están perdiendo obras que no podrán ser disfrutadas o estudiadas por futuras generaciones. Es un tema que ya abordé hace un par de años hablando del fiasco sufrido en el lanzamiento de SimCity al hablar de los juegos que requieren la conexión a un servidor (los cuales, a su vez, dependen de las compañías) para funcionar, pero va mucho más allá y se extiende también a producciones con varias décadas a sus espaldas que se pierden al dejar de funcionar el hardware o al corromperse el medio en el que están almacenadas. Tan dramático es que dentro de, pongamos, cincuenta años un investigador no se pueda experimentar World of Warcraft (una obra cultural definitoria para nuestra generación) como perder un pequeño juego para un oscuro sistema que no llegó a salir de Japón. Ambos son historia, y la historia -como ella misma nos ha enseñado en multitud de ocasiones- debe ser conservada y recordada.

Durante mucho tiempo se ha vendido la idea de que la emulación era algo ilegal, pero Cifaldi recordaba durante su charla que no existe ninguna sentencia judicial que la condene. En su opinión, uno de los grandes errores de la industria fue demonizar esa tecnología en vez de adoptarla, no solo por su valor intrínsecamente histórico sino por las posibilidades de negocio que representa. Algunas compañías han llegado a comprenderlo (Microsoft recurre a ella para ofertar retrocompatibilidad en Xbox One, por ejemplo), mientras otras siguen sin entender su importancia. ¿Os imagináis lo que podría llegar a ganar Nintendo si en vez de vender los juegos de SNES en la Consola Virtual a ocho euros cada uno ofreciese un servicio de suscripción tipo Netflix con un emulador -cuyo coste es irrisorio-y un catálogo variado de clásicos? ¿O la gente que hubiese agradecido que el remake de Ducktales tuviese una opción para jugar al original emulado de NES o The Secret of Monkey Island Special Edition un modo con los gráficos EGA de la primera -y auténtica- versión?

La emulación no es un cáncer para la industria, sino un elemento esencial para su conservación como medio cultural que, además, abre las puertas a nuevas líneas de negocio. Con una demanda por parte del público cada vez mayor por lo retro, ¿por qué no aprovechar una tecnología perfecta y barata (cada vez más proyectos son de código abierto, siendo MAME y MESS los últimos en adoptar este modelo) para mantener con vida el videojuego clásico? Siempre y cuando se haga con cabeza y aplicando cierta lógica, el público se subirá al carro. Seguro. Y todos saldremos ganando: industria, jugadores e historiadores.